《巫師4》敘事總監(jiān)Philipp Weber表示他們不會放棄《巫師3》的一些精彩元素:那些精彩絕倫、層次豐富的支線任務(wù)。
Philipp Weber在開發(fā)初期就加入了《巫師3》團(tuán)隊,擔(dān)任任務(wù)設(shè)計師。在接受外媒GamesRadar+采訪時,他回憶起自己最早從工作室收到的反饋是“我們不做跑腿任務(wù)(fetch quests)”。你懂的。十年后的今天,Weber接手《巫師4》的敘事,他告訴外媒GamesRadar+,這是他在這款開放世界RPG續(xù)作中將繼續(xù)堅持的原則。
《巫師3》的支線任務(wù)讓這款游戲在眾多游戲類型中脫穎而出,無論是十分鐘的搞笑小插曲,還是包含多個任務(wù)、細(xì)節(jié)豐富、長達(dá)一小時、與主線劇情完美契合的精彩任務(wù)。Pawel Sasko——當(dāng)時也是一名任務(wù)設(shè)計師,現(xiàn)在是《賽博朋克2》的總監(jiān)——說,他們的“目標(biāo)”是重現(xiàn)那種放下一本好書的感覺。
然而,在一個龐大的世界里填充如此多精彩的故事絕非易事。Weber記得,每位設(shè)計師寫下的想法“都是最終落地的十倍”,所以在團(tuán)隊最終敲定像“血腥男爵”這樣有趣且如今已成為標(biāo)志性的設(shè)計任務(wù)之前,需要進(jìn)行大量的頭腦風(fēng)暴。
CD Projekt Red的開發(fā)人員無疑會借鑒《巫師3》的成功經(jīng)驗(yàn),并將其融入《巫師4》中,但該工作室也直言不諱地表示,他們不能“一遍又一遍地復(fù)制我們自己的技巧”。希望團(tuán)隊能夠在新舊元素之間取得良好的平衡。
這位《巫師4》的負(fù)責(zé)人對該系列的新故事“非常有信心”:“我們知道該如何處理它……,我們會讓它重新流行起來。”
責(zé)任編輯:趙睿
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