《幻想大陸戰記》初代發售于2000年,是一款有口皆碑的日式戰略角色扮演游戲。作為續篇,《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》暌別十年之后,姍姍來遲。
《幻想大陸戰記》有著傳統日式SLG的慢節奏、強畫風,以及日式RPG的中二劇情。本次推出的續篇,不僅延續了前代的風格,在諸多細節之處更加完善。
“盧納基亞傳說”中,玩家將在一張世界地圖上,扮演六名君主之一,采用回合制的形式,以統一大陸為目標展開戰斗。熟悉前作的朋友,想必對本作的系統不會陌生。在內政與戰略相互配合下,不斷壯大勢力,攻城略地,以滾雪球的形式建立優勢。
作為策略游戲而言,“盧納基亞傳說”更加偏重于戰略,內政部分較為淺顯。尤其是和《三國志》這類以策略見長的游戲相比,本作內政的復雜程度,堪稱入門級。玩家在內政環節所能做的主要事情,即為探索與訓練,不但系統多樣性不足,而且缺乏隨機變數,按部就班之下,過于機械化。
各個城市只單純作為據點而存在,并不能對其進行建設,自然也就無談“戰爭會破壞城市繁榮度”這類設定。更深一層的合縱連橫、反間、招安等玩法,在本作中并不存在。拋開游戲形式,本作更像是一款傳統的闖關游戲。
因此,當玩家不斷攻略到新的城市后,最大的意義即為增加可召喚的怪物,這部分在后面詳談。劇情模式中,主線劇情的推動,同樣需要依靠攻略城市的數量。除此之外,城市作為個體的存在感非常稀薄。
這樣做的好處,是讓玩家可以專注于戰略部分,而不必在內政中花費太大精力。因為游戲的系統設定,存在強烈的“落子無悔”之感,每一回合,都被拆分成了編成階段-攻擊階段兩部分,而結算的時間都在本回合結束之后。
舉例來說,當玩家在編成階段,選擇A角色進行訓練后,這名角色就會進入訓練準備狀態。攻擊階段開始時,由于A已經進入了訓練準備階段,就無法派遣他加入戰斗。只有當本回合正式結束后,A才會完成訓練。
這樣一個簡單的設定,讓玩家對宏觀局勢的把握,變得更為重要。因為無法參加戰斗,既意味著無法攻擊其它勢力,也意味著被其它勢力攻擊時,無法出擊。假如城中的所有角色都無法出擊,那么在遭到敵方攻擊時,系統會直接判負。可以說,“盧納基亞傳說”的內政系統,幾乎可以看做是一個鑲嵌在戰略系統中的調味劑。玩家需要根據敵我雙方的態勢,有選擇性地進行內政操作。
相對而言,戰略系統才是本作的重中之重。
《幻想大陸戰記》最大的特色,即為操縱各式各樣的怪物,展開充滿幻想的戰斗。本作延續了這一系列傳統,而且在怪物的豐富程度上更勝一籌。整個幻想大陸上,既有山川,也有密林。每一處地貌,都會存在與之對應的怪物。而這些怪物的棲息地,以城市為坐標。玩家想要招募某個怪物,必須在對應的城市內才行。由此,大陸上的六大勢力,也就形成了各自不同的風格,這一點設定得非常巧妙。
(天使位于教會統治的區域,不依托于自然環境而存在)
而一名角色所能操控的怪物數量,受到了“統魔值”的限制。在各式各樣的怪物中,統魔值越高,往往代表這只怪物越強力,但是戰斗的勝利,并不僅僅取決于這些“強力”的怪物。
本質上,“盧納基亞傳說”仍是一款戰法牧類型的游戲,玩家在搭建陣容的時候,需要考慮好前排肉盾、遠程輸出、治療等位置。加之統魔值的存在,無腦組建強力怪物的戰斗模式,并不能取得很好的戰略效果。強力的怪物雖然在戰斗能力上更強,但“弱小”的怪物所提供的輔助能力,同樣不可或缺。
(編隊的一個關鍵點,在于合理搭配整體陣容)
而本作對戰略層面的限制,不止這一點。一場戰斗中,玩家最多只能派遣三名角色上陣,人海戰術同樣不適用。在此基礎上,幾乎每一場戰斗,敵我雙方賬面上的戰力,都是近乎旗鼓相當的。即便戰斗已經發展到了大后期,我方也無法簡單通過絕對數量差碾壓對方。
這樣的設定合理嗎?肯定不合理。但在游戲性與合理性之間,游戲性的比重更高一些不是壞事。強制限制戰斗資源,讓整個游戲流程,可以長期保持高壓戰斗狀態。對有限資源的最大化合理運用,恰恰是這款戰略游戲最具魅力的地方。
另一方面,由于資源的相對緊缺,在高難度模式下,玩家幾乎無可避免地趨向于功利性玩法。
當戰場上的將領被擊敗后,他操控的所有怪物都會撤退。但是,撤退的怪物有一定幾率會被對方抓捕。因此,斬首行動配合SL凹抓捕,是一個絕對高效的以戰養戰的戰術。甚至于到了中后期,玩家可以直接抓捕到對面已經培養成型的怪物。
(利用抓捕,可以補充我方陣容缺少的關鍵單位)
凹抓捕的強大之處,不僅在于快速增強我方的戰力,而且會極大削弱對手的實力。當對手只能派遣一隊1級的怪物上陣時,我方想輸都很難。
這大概就是本作的最大戰略了吧。至于轉職系統、屬性克制這些,只能用眼花繚亂來形容。但也僅僅只是眼花繚亂而已,這些系統并不能對游戲的玩法帶來改變,更多的只是停留在表面。雖然游戲里面眾多復雜的系統,給人一種高深莫測之感。但在真正了解玩法后,戰斗就會變得非常簡單。
想必制作組也深知這款游戲的魅力所在,因此,劇情模式只是用來熟悉游戲的大型教程。通關劇情模式之后開放的挑戰模式,才是這款游戲的精髓。
挑戰模式下,玩家將以一座城開局,所有角色1級。同時,游戲的勝利條件不再是簡單的統一世界,而是分階段達成不同的目標,每一個階段,都有嚴格的回合數限制。在這一模式下,玩家對游戲系統的理解、對資源的有效利用、對戰略方針的指定,都變得更加苛刻。
但我必須誠實地說,想要玩到挑戰模式,是一件比較累人的事情。即便有著上述種種優點,但略顯緩慢的戰斗節奏,令本作美中不足,其中有兩個問題尤為突出。
其一,就是命中率的問題。“盧納基亞傳說”讓我想起了多年前玩《機戰A》的經歷。80%甚至90%命中率,出現Miss的頻率并不低。雖然敵我雙方都處在同樣的幾率下,但對于需要精準控血的戰略游戲而言,一次Miss就有可能打破全部的戰略部署。而高命中率下出現Miss,簡直會讓人火冒三丈。
其二,是角色技能移動后無法釋放的設定。這一設定,除了令游戲節奏變得更慢以外,并沒有提高多少游戲性。用這一設定強化戰棋游戲對走位的要求,事實上效果并不理想。尤其對于法師類職業而言,移動后無法釋放法術,只會讓游戲體驗變得非常糟糕。
不過,如果能夠忍受這些細節上的問題,那么“盧納基亞傳說”仍然是一款值得反復挑戰的優秀策略游戲。
或許,“盧納基亞傳說”并不能給SLG這一游戲類別,帶來稱得上顛覆性的改變。但只要維持系列一貫風格,就足以打動喜歡日式SRPG的玩家。雖然內政系統乏善可陳,但將主要精力放在戰略上,更能凸顯本作操縱怪物展開戰斗的特色。對于想要嘗試此類游戲的玩家而言,“盧納基亞傳說”是一款十分優秀的入門級作品。
責任編輯:趙睿
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